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「宅经济」下的线上娱乐消费习惯迭代|Kr8观察

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内容简介:「宅经济」下的线上娱乐消费习惯迭代|Kr8观察
  摘要1:2020年的春天由于疫情的原因,整个中国尤其是一些重灾城市,像被按下了暂停键,街道上空无一人,线下的餐饮,旅游等行业遭受重创,然而人们的消费需求并没有被压制,而是重塑了部分消费习惯及生活方式。因为疫情,整个社会像是被放进了一个实验室,将“宅”这个权重的值调大到了极致,于是一些原本应当逐渐发展的趋势突然有了爆发性的增长,这使得我们提前见证了一些行业的发展理想形态。即使疫情过去后会有所冷却,用户消费习惯的迭代却已然发生。
  摘要2:春节期间,不能出门的中国人有大把的闲散时间,大家便将目光投向了线上娱乐。手机游戏的用户规模较平日增长了30%,在线视频用户规模较平日上涨174%,短视频日活用户规模上涨167%()。除了用户规模的增长外,针对线上娱乐的“氪金”也出现了空前的盛况,本篇文章将讨论在此现象之下所蕴含的消费习惯迭代。
  摘要3:王者荣耀在春节期间日活用户达到9500万,售价6元的鲁班皮肤卖出1亿多套,网络上的虚拟产品正逐渐获得消费者的价值肯定。在游戏中氪金可以提升游戏体验感,增加角色属性或为了简单的节省时间快速达到想要的游戏成果。


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